Mejores juegos del año 2007
El Top 10 del año 2007
¿Cuáles fueron los mejores juegos de mesa del año 2007? Últimamente nos vemos invadidos de tantas novedades que juegos buenos que salieron hace mucho tiempo quedan en el olvido, semana a semana iremos analizando juegos de un año en concreto.
Del año 2007 hay un total de 10 juegos en el top 7500 de la boardgamegeek, ¿fue un buen año? El mejor juego de este año está en el puesto 20 y hay un total de juegos en el top 100.
Veamos ordenados del 10 al 1 cuales fueron los mejores juegos del año 2007.
TOP 10 Biblios
Biblios es un juego recomendado entre 2 y 4 jugadores, que tiene una duración por partida de 30 minutos, editado por primera vez en el año 2007 y que se recomienda a partir de 10 años. La autoría del juego es de Steve Finn. El juego está encuadrado dentro de la categoría de Juego de cartas, Medieval, Religión.
¿De que va este juego?
EL CONCEPTO DEL JUEGO
Eres un abad de un monasterio medieval que compite con otros abades para amasar la mayor biblioteca de libros sagrados. Para ello, necesitas tener tanto los trabajadores como los recursos necesarios para gestionar un scriptorium que funcione bien. Para adquirir trabajadores y recursos, utilizas un suministro limitado de oro donado. Además, debes estar en buenas relaciones con el poderoso obispo, que puede ayudarte en tu búsqueda.
LÍNEA DE JUEGO
El objetivo del juego es conseguir el mayor número de puntos de victoria. Ganas Puntos de Victoria al ganar cualquiera de las 5 categorías: Iluminadores, Escribanos, Manuscritos, Pergaminos y Suministros. Se gana una categoría por tener el mayor número total de trabajadores (Escribas, Iluminadores) o recursos (Manuscritos, Pergaminos, Suministros) en esa categoría. Esto viene determinado por los números que aparecen en la esquina superior izquierda de las cartas. Al principio de la partida, cada categoría vale 3 puntos de victoria. A medida que la partida avanza, los valores de la Tabla de Valores cambiarán y algunas categorías valdrán más o menos Puntos de Victoria que otras. El juego se divide en 2 etapas: una etapa de donación y una etapa de subasta. Durante la etapa de Donación, los jugadores adquieren cartas gratis según un plan establecido. En la etapa de Subasta, los jugadores compran cartas en rondas de subasta. Tras las dos etapas, se determinan los ganadores de cada categoría y se otorgan Puntos de Victoria. El jugador con más puntos de victoria gana.
Características del juego
El juego implica una buena dosis de planificación estratégica, algunos faroles y un poco de suerte. Las reglas son fáciles de entender, pero hay que jugarlo unas cuantas veces para desarrollar una estrategia de juego. Se juega de forma diferente de 2 a 4 jugadores, pero cada partida es igualmente divertida y desafiante.
TOP 9 In the Year of the Dragon
In the Year of the Dragon es un juego recomendado entre 2 y 5 jugadores, que tiene una duración por partida de 100 minutos, editado por primera vez en el año 2007 y que se recomienda a partir de 12 años. La autoría del juego es de Stefan Feld. El juego está encuadrado dentro de la categoría de Economía, Medieval.
¿De que va este juego?
El tercer juego de Stefan Feld para Alea es En el año del dragón.
Los jugadores asumen el papel de gobernantes chinos en torno al año 1000. El juego se desarrolla en doce rondas, cada una de las cuales representa un mes de un año que parece ir de mal en peor. Las enfermedades, la sequía y los ataques de los mongoles pueden cobrarse vidas, pero asegúrate de tener suficiente dinero para ofrecer un tributo al Emperador.
El juego es más sencillo de lo que parece. Cada jugador tiene un conjunto de cartas de “persona”. En cada ronda, eliges una acción (la mayoría de las cuales recurren a las habilidades de tus trabajadores) que te ayudará a prepararte para los próximos meses. Luego juegas una carta de persona, reclutando a esa persona y colocándola en uno de tus palacios. Cada persona aporta diferentes habilidades y capacidades para ayudarte a pasar el año. (Los granjeros te ayudan a conseguir arroz para sobrevivir a un mes de sequía, los recaudadores de impuestos recaudan dinero, etc.) Al final de cada ronda, se activa el evento de ese mes, que puede costarte algunos de tus trabajadores, algo de dinero o darte puntos.
Una planificación cuidadosa es la clave para sobrevivir al “año del dragón”, pero la supervivencia por sí sola puede no hacerte ganar la partida.
TOP 8 Notre Dame
Notre Dame es un juego recomendado entre 2 y 5 jugadores, que tiene una duración por partida de 75 minutos, editado por primera vez en el año 2007 y que se recomienda a partir de 10 años. La autoría del juego es de Stefan Feld. El juego está encuadrado dentro de la categoría de Economía, Renacimiento.
¿De que va este juego?
Descripción de Rio Grande Games:
Los jugadores asumen los papeles de los jefes de familias influyentes de París a finales del siglo XIV. A la sombra de la catedral de Notre Dame, los jugadores compiten por la prosperidad y la reputación. Cada familia controla uno de los 3–5 barrios que rodean el emplazamiento de Notre Dame. Como jefe de su familia, cada jugador intenta, mediante el uso inteligente de sus cartas de acción, hacer avanzar el poder y el prestigio de su familia, pero se imponen penalizaciones a aquellos que no cuidan de la salud de las personas que viven en su distrito. El jugador con más prestigio al final es el ganador.
Los jugadores se ponen en la piel de parisinos acomodados en el siglo XIV que desean mejorar la importancia y el aspecto del barrio de la ciudad alrededor de la famosa catedral de Notre Dame. El concepto principal del juego es original, pero sencillo, el juego de cartas que los jugadores utilizan para mejorar permanentemente su influencia en el barrio. Sin embargo, turno tras turno, ronda tras ronda, los jugadores deben tomar decisiones que pueden tener importantes implicaciones. Si uno hace una cosa, no puede hacer la otra. Concentrarse en un aspecto significa ignorar automáticamente otro, lo que, por encima de todos los demás, es especialmente peligroso en el caso de la plaga que se acerca poco a poco…
Tras 9 emocionantes rondas y unos 75 minutos llenos de acción, Notre Dame ha terminado. El maitre que haya aprovechado al máximo sus cartas y haya cosechado más puntos de prestigio es el ganador.
TOP 7 Age of Empires III: The Age of Discovery
Age of Empires III: The Age of Discovery es un juego recomendado entre 2 y 5 jugadores, que tiene una duración por partida de 120 minutos, editado por primera vez en el año 2007 y que se recomienda a partir de 10 años. La autoría del juego es de Glenn Drover. El juego está encuadrado dentro de la categoría de Civilización, Exploración, Renacimiento, Tema de videojuegos.
¿De que va este juego?
Diseñado por Glenn Drover, este juego de mesa te permite revivir la época de las exploraciones y los descubrimientos. Asume el papel de una potencia colonial que busca fama, gloria y riqueza en el Nuevo Mundo. A medida que avanzas a través de tres épocas, puedes lanzar expediciones de descubrimiento, colonizar regiones, expandir tu flota mercante, construir edificios capitolares que den a tu nación ventajas distintivas, desarrollar tu economía y, si es necesario, declarar la guerra.
Aunque originalmente se publicó para 5 jugadores, el juego es jugable por 6 con los componentes originales y la configuración del tablero con la adición de un conjunto de figuras de otro color. Esto se ofreció originalmente como una “expansión” y un incentivo para preordenar el juego. También hay una expansión para 6 jugadores en el Glenn Drover‘s Empires: Builder Expansion, junto con nuevos edificios capitales y fichas de Ventaja Nacional.
TOP 6 1960: The Making of the President
1960: The Making of the President es un juego para 2 jugadores, que tiene una duración por partida de 120 minutos, editado por primera vez en el año 2007 y que se recomienda a partir de 12 años. La autoría del juego es de Christian Leonhard, Jason Matthews. El juego está encuadrado dentro de la categoría de Política.
¿De que va este juego?
Del autor:
“A veces la historia de una nación puede definirse por la relación entre dos individuos. Las elecciones de 1960 es la historia de dos hombres, John F. Kennedy y Richard M. Nixon. Uno es el vástago de una familia rica y políticamente poderosa de Nueva Inglaterra. El otro es el hijo de un tendero cuáquero de Whittier, California. Aunque pertenecen a partidos políticos opuestos, empiezan siendo amigos. El complejo desarrollo de esa amistad, sin embargo, dará forma a una elección presidencial fundamental y proyectará una larga sombra sobre la historia de Estados Unidos durante el resto del siglo XX.
«En 1960: The Making of the President, usted asume el papel de uno de estos grandes protagonistas que compiten por el derecho a dirigir su país en el corazón de la Guerra Fría. Sin embargo, no es sólo la política exterior lo que supone un reto para el liderazgo estadounidense; ésta es también una época de gran agitación social y progreso. Mientras Estados Unidos sigue construyendo sobre la promesa de su fundación, los candidatos deben enfrentarse a la cuestión de los derechos civiles y equilibrar sus posiciones sobre la justicia social con la necesidad de obtener los valiosos votos electorales del Sur. Por supuesto, el siempre presente tema de la economía también asoma su fea cabeza, y tanto Nixon como Kennedy competirán por ser el candidato que tenga en cuenta el bolsillo de los votantes.
«La contienda se desarrolla en un mapa electoral de los Estados Unidos tal y como era en 1960— un mapa en el que Luisiana y Florida comparten el mismo número de votos electorales, al igual que California y Pensilvania. Mediante un sistema de juego basado en cartas, se representan todos los acontecimientos importantes que dieron forma a la campaña: El afeitado de Nixon, el apoyo tardío del presidente Eisenhower y la «cuestión católica” se incluyen como cartas de eventos específicos. Los famosos debates televisados y el empuje final del día de las elecciones se tratan con sus propios subsistemas. Los candidatos compiten para captar los votos electorales de cada estado utilizando los puntos de campaña en las cuatro regiones diferentes del país. Al mismo tiempo, tienen que crear un impulso dominando los temas del día e intentar hacerse con el control de las ondas.
Al igual que en cualquier campaña electoral, el reto consiste en adaptar tu plan de juego a medida que el terreno se desplaza por debajo de ti. Nunca hay suficientes recursos ni tiempo para hacerlo todo, pero tienes que tomar las decisiones difíciles para impulsarte hacia la Casa Blanca. Este rápido juego de estrategia para dos jugadores te reta a presentarte al cargo electivo más poderoso del mundo, en una de sus más singulares encrucijadas. ¿Recrearás la historia o la reescribirás? 1960: The Making of the President te da la oportunidad de hacer ambas cosas.
TOP 5 Galaxy Trucker
Galaxy Trucker es un juego recomendado entre 2 y 4 jugadores, que tiene una duración por partida de 60 minutos, editado por primera vez en el año 2007 y que se recomienda a partir de 10 años. La autoría del juego es de Vlaada Chvátil. El juego está encuadrado dentro de la categoría de En tiempo real, Ciencia Ficción, Exploración espacial, Transporte.
¿De que va este juego?
En una galaxia muy, muy lejana… también necesitan sistemas de alcantarillado. Corporation Incorporated los construye. Todo el mundo conoce a sus conductores: los valientes hombres y mujeres que no temen ningún peligro y que, si la paga fuera lo suficientemente buena, incluso volarían a través del infierno.
Ahora puedes unirte a ellos. Tendrás acceso a componentes prefabricados de naves espaciales hechos ingeniosamente con tuberías de alcantarilla. Podrás construir una nave espacial lo suficientemente duradera como para capear tormentas de meteoritos? ¿Lo suficientemente armada para defenderse de los piratas? Lo suficientemente grande para llevar una gran tripulación y una valiosa carga? ¿Lo suficientemente rápida como para llegar primero? Conviértete en un Galaxy Trucker. Es muy divertido.
Galaxy Trucker es un juego de colocación de fichas que se desarrolla en dos fases: construir y volar. El objetivo es tener la mayor cantidad de créditos al final del juego. Puedes ganar créditos entregando mercancías, derrotando a los piratas, construyendo una nave eficiente y siendo el que esté más lejos en la pista al final de la fase de vuelo.
La construcción ocurre en tiempo real y hace que los jugadores construyan sus naves espaciales personales cogiendo losetas del centro de la mesa antes de que se agote el temporizador. Las losetas empiezan boca abajo para que no sepan qué tienen hasta que las cojan, pero pueden elegir devolverlas boca arriba si no las quieren. Deben colocar las fichas que conservan de forma legal en su nave espacial. Por lo general, esto sólo significa alinear los conectores adecuadamente (simple con simple, doble con doble, universal con cualquier cosa), pero también incluye la colocación adecuada de las armas y los motores. Las fichas representan una variedad de cosas, como cañones, motores, contenedores de almacenamiento, cabinas de la tripulación, escudos y baterías. También pueden echar un vistazo a las fichas que encontrarán en la fase 2, pero deben sacrificar el tiempo de construcción para hacerlo. En cualquier momento los jugadores pueden dar por terminadas sus naves y tomar un marcador de orden del centro.
Una vez que la construcción se ha completado, y las naves han sido revisadas en busca de errores, comienza el vuelo. Las cartas de vuelo se barajan y los marcadores de los jugadores se colocan en el tablero de vuelo según los marcadores de orden tomados. Las cartas se revelan de una en una y los jugadores interactúan con ellas en orden. Pueden incluir cosas como piratas, naves abandonadas, brotes de enfermedades, lluvias de meteoritos, mundos con mercancías para recoger, zonas de combate entre jugadores y otras cosas diversas.
La mayoría de las cartas harán que los jugadores retrocedan en la pista de vuelo y deberán decidir si el retraso merece la pena. Cuando se encuentran todas las cartas los jugadores venden los bienes que han recogido, recogen sus recompensas por terminar en primer, segundo o tercer lugar o por tener la nave más intacta, y luego pierden algunos créditos por los componentes dañados. El espacio puede ser un lugar muy peligroso y no es raro que tu nave se rompa en trozos cada vez más pequeños o que pierda alguna carga muy valiosa por el costado. Después de la 3ª ronda el jugador con más créditos gana!
TOP 4 Ticket to Ride: Nordic Countries
Ticket to Ride: Nordic Countries es un juego recomendado entre 2 y 3 jugadores, que tiene una duración por partida de 60 minutos, editado por primera vez en el año 2007 y que se recomienda a partir de 8 años. La autoría del juego es de Alan R. Moon. El juego está encuadrado dentro de la categoría de Trenes.
¿De que va este juego?
Ticket to Ride: Países Nórdicos te lleva a una aventura nórdica a través de Dinamarca, Finlandia, Noruega y Suecia mientras viajas a las grandes ciudades del norte: Copenhague, Oslo, Helsinki y Estocolmo. Esta versión estuvo inicialmente disponible sólo en los Países Nórdicos de Dinamarca, Noruega, Suecia y Finlandia; en agosto de 2008 se produjo una edición limitada a nivel mundial y desde entonces se ha vuelto a imprimir por Days of Wonder.
El objetivo en “Nordic” sigue siendo el mismo que el de Ticket to Ride base: recoger y jugar cartas para colocar tus trenes en el tablero, intentando conectar las diferentes ciudades en tus cartas de billete. El mapa incorpora túneles de Europa y también tiene rutas que contienen transbordadores. Los transbordadores requerirán que se juegue un cierto número de Locomotoras, así como otras cartas, para poder ser reclamados. Las locomotoras también se manejan de forma un poco diferente. En tu turno puedes coger 2 Locomotoras si quieres, pero sólo puedes usarlas en ferrys, túneles o en la ruta especial de 9 longitudes.
A diferencia de los mapas de Estados Unidos o Europa, el nórdico está diseñado sólo para 2 o 3 jugadores y se centra más en bloquear a tu oponente y en un juego más agresivo.
Aunque no es una expansión oficial para este juego, Ticket to Ride Map Collection: Volume 5 – United Kingdom & Pennsylvania puede utilizarse como expansión para Países Nórdicos, aunque limitada a los tres jugadores incluidos en este juego. Países Nórdicos incluye tres conjuntos de 40 trenes, con 5 de repuesto para cada color; el mapa del Reino Unido en Ticket to Ride Map Collection: Volumen 5 – Reino Unido y Pensilvania requiere 35 trenes y el mapa de Pensilvania requiere 45 trenes.
TOP 3 Race for the Galaxy
Race for the Galaxy es un juego recomendado entre 2 y 4 jugadores, que tiene una duración por partida de 60 minutos, editado por primera vez en el año 2007 y que se recomienda a partir de 12 años. La autoría del juego es de Thomas Lehmann. El juego está encuadrado dentro de la categoría de Juego de cartas, Civilización, Economía, Ciencia Ficción, Exploración espacial.
¿De que va este juego?
La segunda edición del juego está mejorada para el daltonismo e incluye 5 cartas revisadas de la versión original y 6 homeworlds promocionales de Nuevos Mundos. Tanto los mundos natales promocionales como las cartas revisadas compatibles con la primera edición están disponibles para su compra a través de la tienda BGG.
En el juego de cartas Carrera por la Galaxia, los jugadores construyen civilizaciones galácticas jugando cartas de juego frente a ellas que representan mundos o desarrollos técnicos y sociales. Algunos mundos permiten a los jugadores producir bienes, que pueden ser consumidos más tarde para ganar robos de cartas o puntos de victoria cuando las tecnologías apropiadas están disponibles para ellos. Éstos son proporcionados principalmente por los desarrollos y mundos que no pueden producir, pero los mundos de producción más elegantes también dan estas bonificaciones.
Al principio de cada ronda, los jugadores seleccionan cada uno, de forma secreta y simultánea, uno de los siete roles que corresponden a las fases en las que avanza la ronda. Al seleccionar un rol, los jugadores activan esa fase para esta ronda, dando a cada jugador la oportunidad de realizar la acción de esa fase. Por ejemplo, si un jugador elige el rol de asentamiento, cada jugador tiene la oportunidad de asentar uno de los planetas de su mano. Sin embargo, el jugador que ha elegido el papel obtiene una bonificación que sólo se aplica a él. Pero las bonificaciones también pueden adquirirse a través de los desarrollos, por lo que debe estar atento cuando otro jugador también se aprovecha de su elección de rol.
TOP 2 Agricola
Agricola es un juego recomendado entre 1 y 5 jugadores, que tiene una duración por partida de 150 minutos, editado por primera vez en el año 2007 y que se recomienda a partir de 12 años. La autoría del juego es de Uwe Rosenberg. El juego está encuadrado dentro de la categoría de Animales, Economía, Agricultura.
¿De que va este juego?
Descripción de BoardgameNews
En Agricola, eres un granjero en una choza de madera con tu cónyuge y poco más. En un turno, sólo puedes realizar dos acciones, una para ti y otra para tu esposa, de entre todas las posibilidades que encontrarás en una granja: recoger arcilla, madera o piedra; construir vallas; etc. Podrías pensar en tener hijos para poder realizar más trabajo, pero primero tienes que ampliar tu casa. El juego admite muchos niveles de complejidad, principalmente a través del uso (o no uso) de dos de sus principales tipos de cartas, Mejoras menores y Ocupaciones. En la versión para principiantes (llamada Variante Familiar en la versión estadounidense), estas cartas no se utilizan en absoluto. Para el juego avanzado, la versión estadounidense incluye tres niveles de ambos tipos de cartas: Básico (mazo E), Interactivo (mazo I) y Complejo (mazo K), y el libro de reglas anima a los jugadores a experimentar con los distintos mazos y sus mezclas. También existen mazos de segunda mano, como el Mazo Z y el Mazo L.
Agricola es un juego por turnos. Hay 14 rondas de juego que ocurren en 6 etapas, con una Cosecha al final de cada etapa (después de las rondas 4, 7, 9, 11, 13 y 14).
Cada jugador comienza con dos fichas de juego (granjero y cónyuge) y, por lo tanto, puede realizar dos turnos, o acciones, por ronda. Las opciones son múltiples y, a medida que avanza la partida, tendrás más y más: a primera hora de la ronda, se voltea una nueva carta de acción.
Problema: cada acción sólo puede ser tomada por un jugador en cada ronda, por lo que es importante hacer algunas cosas con alta preferencia.
Cada jugador también comienza con una mano de 7 cartas de Ocupación (de más de 160 en total) y 7 cartas de Mejora Menor (de más de 140 en total) que puede utilizar durante la partida si encajan en su estrategia. Hablando de eso, hay innumerables estrategias, algunas dependiendo de tu mano de cartas. A veces es una buena opción mantener el rumbo, y a veces es mejor reaccionar a las acciones de tus oponentes…
TOP 1 Brass: Lancashire
Brass: Lancashire es un juego recomendado entre 2 y 4 jugadores, que tiene una duración por partida de 120 minutos, editado por primera vez en el año 2007 y que se recomienda a partir de 14 años. La autoría del juego es de Martin Wallace. El juego está encuadrado dentro de la categoría de Economía, Industria / Fabricación, Post-Napoleónico, Transporte.
¿De que va este juego?
Brass: Lancashire — publicado por primera vez como Brass — es un juego de estrategia económica que cuenta la historia de empresarios algodoneros que compiten en Lancashire durante la revolución industrial. Debes desarrollar, construir y establecer tus industrias y tu red para poder capitalizar la demanda de hierro, carbón y algodón. El juego se desarrolla en dos mitades: la fase del canal y la fase del ferrocarril. Para ganar el juego, debes conseguir el mayor número de puntos de victoria (PV), que se cuentan al final de cada mitad. Los puntos de victoria se obtienen de los canales, los raíles y las fichas de industria establecidas (volteadas). En cada ronda, los jugadores se turnan según la pista de orden de turno, recibiendo dos acciones para realizar cualquiera de las siguientes:
Construir una ficha de industria
Construir un ferrocarril o un canal
Desarrollar una industria
Vender algodón
Aceptar un préstamo
Al final del turno de un jugador, éste sustituye las dos cartas que ha jugado por otras dos del mazo. El orden de los turnos está determinado por la cantidad de dinero que un jugador gastó en el turno anterior, desde el más bajo hasta el más alto. Este mecanismo de orden de los turnos abre algunas opciones estratégicas para los jugadores que van más tarde en el orden de los turnos, permitiendo la posibilidad de turnos consecutivos.
Después de que se hayan jugado todas las cartas la primera vez (con el tamaño del mazo ajustado al número de jugadores), la fase de canales termina y comienza una ronda de puntuación. Después de puntuar, se eliminan todos los canales y todas las industrias de nivel más bajo para la partida, tras lo cual se reparten nuevas cartas y comienza la fase de rieles. Durante esta fase, los jugadores pueden ocupar más de una ubicación en una ciudad y es posible construir una conexión doble (aunque cara). Al final de la fase ferroviaria, tiene lugar otra ronda de puntuación y se corona un ganador.
Las cartas limitan dónde puedes construir tus industrias, pero cualquier carta puede utilizarse para las acciones de desarrollar, vender algodón o construir conexiones. Esto lleva a un tiempo/almacenamiento estratégico de las cartas. Los recursos son comunes, de modo que si un jugador construye una línea de ferrocarril (que requiere carbón) tiene que utilizar el carbón de la fuente más cercana, que puede ser una mina de carbón del oponente, lo que a su vez hace que esa mina de carbón esté más cerca de puntuar (es decir, de ser utilizada).
** Datos obtenidos de www.boardgamegeek.com