Mejores juegos del año 2006

El Top 10 del año 2006

¿Cuáles fueron los mejores juegos de mesa del año 2006? Últimamente nos vemos invadidos de tantas novedades que juegos buenos que salieron hace mucho tiempo quedan en el olvido, semana a semana iremos analizando juegos de un año en concreto.

Del año 2006 hay un total de 10 juegos en el top 7500 de la boardgamegeek, ¿fue un buen año? El mejor juego de este año está en el puesto 63 y hay un total de juegos en el top 100.

Veamos ordenados del 10 al 1 cuales fueron los mejores juegos del año 2006.

TOP 10 BattleLore


BattleLore es un juego para 2 jugadores, que tiene una duración por partida de 60 minutos, editado por primera vez en el año 2006 y que se recomienda a partir de 10 años. La autoría del juego es de Richard Borg. El juego está encuadrado dentro de la categoría de Fantasía, Medieval, Miniaturas, Wargame.

¿De que va este juego?

Este juego está basado en el sistema Command and Colors de Richard Borg. El mundo de BattleLore aúna historia y fantasía, poniendo a los jugadores al mando de una serie de tropas en miniatura en los campos de batalla de una Europa medieval ucronía al comienzo de la Guerra de los Cien Años.

Aprovechando los puntos fuertes de Memoir ’44, este juego de Days of Wonder lleva el sistema de Mando y Colores, ya probado, a un nuevo nivel y ofrece a los jugadores de muchos orígenes la oportunidad de luchar en batallas medievales con una dosis de fantasía épica.

En esta reimaginación fantástica de la Guerra de los Cien Años, los ejércitos franceses e ingleses se complementan con mercenarios Goblins y Enanos ¡e incluso con algunas criaturas como la Araña Gigante y el Elemental de Tierra! Sin embargo, tan importante como los ejércitos que tienes, son los Maestros de Lore que eliges para ayudarte: Hechiceros, clérigos, guerreros y pícaros pueden ayudarte con poderes y hechizos únicos de una forma que los jugadores de rol encontrarán familiar.

TOP 9 Ticket to Ride: Märklin


Ticket to Ride: Märklin es un juego recomendado entre 2 y 5 jugadores, que tiene una duración por partida de 60 minutos, editado por primera vez en el año 2006 y que se recomienda a partir de 8 años. La autoría del juego es de Alan R. Moon. El juego está encuadrado dentro de la categoría de Trenes, Transporte.

¿De que va este juego?

Ticket to Ride: Märklin es la tercera entrega de la exitosa serie Ticket to Ride de Days of Wonder. El tablero de Märklin está basado en un mapa de Alemania y cada carta del mazo representa un modelo diferente de Märklin Trains. Se incluye un DVD que presenta a los jugadores la línea de maquetas de trenes Märklin [Editar: el DVD ya no se incluye en las últimas tiradas.]

Märklin es una versión más pesada de la serie TTR, que permite a los jugadores no sólo viajar de ciudad a ciudad, sino también de ciudades a países. También se introduce una nueva mecánica en forma de pasajeros y fichas de mercancía. Cuando el juego se pone en marcha, se colocan en las ciudades designadas una serie de valores de mercancía que valen puntos de victoria. Los valores de estas fichas disminuyen cuando hay varias fichas presentes en una misma ciudad, lo que obliga a los jugadores a moverse rápidamente para capturar las fichas de mayor valor.

Estas fichas pueden ser recogidas por los jugadores colocando sus Pasajeros (3 por jugador), lo que puede conseguirse al final de un turno en el que un jugador ponga trenes para entrar en la ciudad en cuestión. Una vez que un pasajero está en juego, un jugador puede renunciar a su turno normal para mover un pasajero. Moverse a lo largo de la red de trenes del propio jugador no tiene ningún coste y permite al jugador coger la ficha de mercancía más alta de cada ciudad por la que pasa. Un pasajero también puede desplazarse por tramos de vía en los que haya trenes de otros jugadores, pero para ello hay que pagar una tarjeta de pasajero cada vez que esto ocurra.

El jugador que complete el mayor número de billetes de destino recibe una bonificación de 10 puntos (en lugar de la bonificación por ruta más larga del juego base).

TOP 8 The Pillars of the Earth


The Pillars of the Earth es un juego recomendado entre 2 y 4 jugadores, que tiene una duración por partida de 120 minutos, editado por primera vez en el año 2006 y que se recomienda a partir de 12 años. La autoría del juego es de Michael Rieneck, Stefan Stadler. El juego está encuadrado dentro de la categoría de Económico, Medieval, Con base en la novela, Religión.

¿De que va este juego?

Die Säulen der Erde / Los Pilares de la Tierra está basado en la novela superventas de Ken Follett y es el juego de 2006 de la línea Kosmos de juegos basados en la literatura.

A principios del siglo XIII, comienza la construcción de la mayor y más bella catedral de Inglaterra. Los jugadores son constructores que intentan contribuir al máximo a la construcción de esta catedral y, al hacerlo, conseguir el mayor número de puntos de victoria. El juego consiste, a grandes rasgos, en utilizar trabajadores para producir materias primas y, a continuación, utilizar artesanos para convertir los materiales en puntos de victoria. Los trabajadores también pueden utilizarse para producir oro, la moneda del juego. Los jugadores también reciben tres maestros constructores en cada turno, cada uno de los cuales puede hacer una variedad de tareas, incluyendo el reclutamiento de más trabajadores, la compra o venta de bienes, o simplemente la obtención de puntos de victoria. Conseguir opciones tempranas con un maestro de obras cuesta oro, al igual que comprar mejores artesanos. Los jugadores deben encontrar un equilibrio entre ganar oro para financiar sus compras y obtener puntos de victoria.

TOP 7 Here I Stand


Here I Stand es un juego recomendado entre 2 y 6 jugadores, que tiene una duración por partida de 360 minutos, editado por primera vez en el año 2006 y que se recomienda a partir de 12 años. La autoría del juego es de Ed Beach. El juego está encuadrado dentro de la categoría de Negociación, Pike y Shot, Política, Religión, Renacimiento, Wargame.

¿De que va este juego?

Aquí estoy: Wars of the Reformation 1517-1555 es el primer juego en más de 25 años que cubre los conflictos políticos y religiosos de la Europa de principios del siglo XVI. Pocos se dan cuenta de que las mayores hazañas de Martín Lutero, Juan Calvino, Ignacio de Loyola, Enrique VIII, Carlos V, Francisco I, Solimán el Magnífico, Fernando de Magallanes, Hernán Cortés y Nicolás Copérnico se enmarcan en este estrecho periodo de 40 años de historia. Este juego cubre toda la acción del periodo utilizando un sistema de juego único basado en cartas que modela tanto los conflictos políticos como religiosos del periodo en un único mapa punto a punto.

Hay seis potencias principales en el juego, cada una con un camino único hacia la victoria:

Los otomanos
Los Habsburgo
Los ingleses
Los franceses
El papado
Los protestantes

Aquí estoy es el primer juego basado en cartas que presenta de forma destacada la creación de acuerdos secretos. Una verdadera lucha diplomática de seis caras, el juego pone un gran énfasis en la construcción exitosa de alianzas a través de negociaciones que ocurren fuera de la mesa durante la Fase Diplomática previa al turno. Ambientado en la época en la que Nicolás Maquiavelo publicó su obra maestra “El Príncipe”, las puñaladas por la espalda son siempre posibles, especialmente porque el mazo de cartas está cargado de cartas de evento y de respuesta que pueden ser jugadas por cualquier potencia para desbaratar los planes de las potencias que llevan la delantera.

Aquí estoy integrando la religión, la política, la economía y la diplomacia en un diseño basado en cartas. La duración de las partidas varía desde 3–4 horas para un escenario de torneo hasta partidas de campaña completas que duran aproximadamente el doble de tiempo. También se incluyen reglas para jugar partidas con 3, 4 o 5 jugadores. El juego de 3 jugadores está tan bien equilibrado como la configuración estándar de 6 jugadores, aprovechando las alianzas naturales de la época.

TOP 6 Neuroshima Hex! 3.0


Neuroshima Hex! 3.0 es un juego recomendado entre 1 y 4 jugadores, que tiene una duración por partida de 30 minutos, editado por primera vez en el año 2006 y que se recomienda a partir de 13 años. La autoría del juego es de Michal Oracz. El juego está encuadrado dentro de la categoría de Componentes coleccionables, Lucha contra, Puzzle, Ciencia Ficción.

¿De que va este juego?

Neuroshima Hex! es un juego de estrategia ambientado en el mundo postapocalíptico de Neuroshima, un juego de rol polaco. Cada jugador dirige uno de los cuatro ejércitos: Borgo, Hegemonia, Moloch y Posterunek. Cada mazo de ejército consta de 34 fichas: soldados, fichas de apoyo y acciones especiales. Ganas cuando todos los cuarteles generales enemigos son destruidos o cuando tu cuartel general es el menos dañado al final de la partida.

La segunda edición de Neuroshima Hex!, lanzada en el Spiel 2007, tenía gráficos actualizados y un nuevo tablero más grande; un pack de expansión especial vendido al mismo tiempo incluía la Neuroshima Hex! Doomsday Machine 1.0, un quinto ejército que podía utilizarse contra cualquiera de los otros.

La primera edición francesa de Neuroshima Hex!, lanzada en 2008, incluía cuatro fichas adicionales de Mercenarios. La primera edición inglesa de Z-Man Games de ese mismo año incluye las fichas de Mercenario y la ficha de Bombardero Loco.

¡Neuroshima Hex! 3.0, publicado en 2013 por Z-Man Games, incluye correcciones de las reglas, el ejército Doomsday Machine (para cinco ejércitos en el juego base de NH), una variante en solitario con 55 cartas de rompecabezas que te presentan situaciones desafiantes, y nuevas variantes para tres jugadores: ¡Deathmatch; Deathmatch con puntuaciones; un jugador contra un equipo; y una partida por equipos (con un jugador jugando con dos ejércitos).

TOP 5 Imperial


Imperial es un juego recomendado entre 2 y 6 jugadores, que tiene una duración por partida de 180 minutos, editado por primera vez en el año 2006 y que se recomienda a partir de 13 años. La autoría del juego es de Mac Gerdts. El juego está encuadrado dentro de la categoría de Económico, Náutica, Política.

¿De que va este juego?

Europa en la era del imperialismo. Los inversores internacionales tratan de conseguir la mayor influencia en Europa. Con sus bonos, controlan la política de las seis naciones imperiales: Austria-Hungría, Italia, Francia, Gran Bretaña, el Imperio Alemán y Rusia. Las naciones levantan fábricas, construyen flotas y despliegan ejércitos. Los inversores observan cómo sus naciones se expanden, libran guerras, recaudan impuestos y cobran los beneficios. Dado que las naciones europeas están bajo la influencia cambiante de diferentes inversores, ¡surgen nuevas alianzas estratégicas y conflictos entre ellas una y otra vez!

Cada jugador representa a un inversor internacional. Sólo aquel que consiga aumentar su capital y ganar influencia en las naciones europeas más poderosas ganará la competición imperial.

Imperial es un variado juego de estrategia sin la suerte de los dados o las cartas. De dos a seis jugadores, a partir de unos doce años, asumen el papel de inversores imperiales. La duración del juego es de unas dos a tres horas.

TOP 4 Shogun


Shogun es un juego recomendado entre 3 y 5 jugadores, que tiene una duración por partida de 120 minutos, editado por primera vez en el año 2006 y que se recomienda a partir de 12 años. La autoría del juego es de Dirk Henn. El juego está encuadrado dentro de la categoría de Económico, Medieval, Construcción del territorio.

¿De que va este juego?

Japón durante el periodo Sengoku o “Estados en Guerra” (aprox. 1467-1573): cada jugador asume el papel de un gran Daimyo, que lidera sus tropas para conquistar las provincias de las islas japonesas.

Cada Daimyo tiene las mismas 10 acciones posibles para desarrollar su reino y sumar puntos. En cada ronda, los jugadores deciden cuáles son sus acciones y en cuál de sus provincias. Si se produce una batalla entre ejércitos opuestos, la singular Torre de Cubos es la protagonista: los cubos (que representan a las tropas) de ambos bandos se lanzan juntos, y los que caen al fondo muestran quién ha ganado inmediatamente. Poseer provincias, templos, teatros y castillos significa puntos cuando se contabilizan los resultados. Aquel Daimyo que tenga el mayor número de puntos al final de la partida se convierte en – ¡SHOGUN!

TOP 3 Combat Commander: Europe


Combat Commander: Europe es un juego para 2 jugadores, que tiene una duración por partida de 180 minutos, editado por primera vez en el año 2006 y que se recomienda a partir de 12 años. La autoría del juego es de Chad Jensen. El juego está encuadrado dentro de la categoría de Wargame, Segunda Guerra Mundial.

¿De que va este juego?

Combat Commander: Europa es un juego de mesa basado en cartas que cubre el combate táctico de infantería en el Teatro Europeo de la Segunda Guerra Mundial. Un jugador toma el papel del Eje (Alemania) mientras que otro jugador comanda a los Aliados (América o Rusia). Estos dos jugadores jugarán por turnos una o más cartas de destino de sus manos con el fin de activar sus unidades en el tablero para diversas funciones militares.

Los jugadores intentan conseguir la victoria moviendo sus unidades de combate a través del mapa del juego para atacar a las unidades de combate de su oponente y ocupar tantos objetivos como sea posible. El grado de éxito o fracaso de un jugador se mide por las fichas específicas de un escenario, la destrucción de unidades enemigas y la salida de unidades amigas del borde del tablero del oponente.

Una partida de Combat Commander se divide en varias medidas de tiempo de juego. Sin embargo, no hay una secuencia de juego a seguir: cada segmento de Tiempo se divide en un número variable de Turnos de Jugador, cada uno de los cuales puede consistir en una o más Cartas de Destino “Órdenes” realizadas por el jugador activo. Los “Eventos”, tanto buenos como malos, ocurrirán a intervalos aleatorios para añadir un poco de caos e incertidumbre al plan perfecto de cada jugador. Cada fase completa del jugador representa abstractamente varios segundos de tiempo real. Cada medida completa de Tiempo de Juego representa abstractamente varios minutos de tiempo real.

Cada unidad en el juego se aproxima como un solo Líder, un Equipo de 5 hombres, o un Escuadrón de 10 hombres. Las radios — y las armas individuales más grandes que una pistola, un rifle o un BAR — están representadas por sus propias fichas.

TOP 2 Commands & Colors: Ancients


Commands & Colors: Ancients es un juego para 2 jugadores, que tiene una duración por partida de 60 minutos, editado por primera vez en el año 2006 y que se recomienda a partir de 12 años. La autoría del juego es de Richard Borg. El juego está encuadrado dentro de la categoría de Antiguo, Wargame.

¿De que va este juego?

Del diseñador (sobre su sistema Comandos y Colores, C&C: Antiguos, y Memoir’ 44):

“Comandos & Colores: Ancients representa la guerra desde el amanecer de la historia militar (3000 a.C.) hasta la apertura de la Edad Media (400 d.C.). Una empresa bastante ambiciosa para un juego, pero Comandos y Colores es, por su diseño, un sistema de juego histórico único que permite a los jugadores representar eficazmente batallas estilizadas de esta época de la historia. Las 15 batallas, presentadas en el folleto de escenarios, aunque estilizadas, se centran en las características importantes del terreno y en el despliegue histórico de las fuerzas a escala del sistema de juego. Las batallas incluyen Bagradas, Cannae y Zama.

La escala del juego fluctúa de una batalla a otra. En algunos escenarios, una unidad de infantería puede representar una legión de combatientes, mientras que en otros escenarios una unidad puede representar sólo a unos pocos valientes guerreros. Pero las tácticas que debes ejecutar se ajustan notablemente a las ventajas y limitaciones inherentes a las distintas unidades, sus armas, el terreno y el tiempo.

A diferencia de su hermano mayor, Battle Cry de Avalon Hill Games, Inc: Ancients es moderadamente más complejo y contiene detalles históricos adicionales sin el desorden del campo de batalla. La mayoría de los escenarios seguirán jugándose hasta su conclusión en menos de una hora.

El sistema de cartas de mando, impulsa el movimiento, crea una verdadera niebla de guerra y presenta tanto desafíos como oportunidades. Hay cuatro tipos de cartas de mando: Cartas de liderazgo, cartas de sección, cartas de tropa y cartas de táctica.

«El sistema de dados de batalla resuelve todos los combates de forma eficiente y rápida. Cada dado de batalla tiene un símbolo de Ligero, uno de Medio, uno de Pesado, uno de Líder, uno de Bandera y uno de Espadas.”

“La mecánica del juego, aunque sencilla, seguirá requiriendo un juego de cartas estratégico, tácticas históricas, una tirada de dados oportuna y un plan de batalla agresivo pero flexible, para conseguir la victoria.”

TOP 1 Through the Ages: A Story of Civilization


Through the Ages: A Story of Civilization es un juego recomendado entre 2 y 4 jugadores, que tiene una duración por partida de 120 minutos, editado por primera vez en el año 2006 y que se recomienda a partir de 12 años. La autoría del juego es de Vlaada Chvátil. El juego está encuadrado dentro de la categoría de Civilización, Económico.

¿De que va este juego?

Through the Ages es un juego de construcción de civilizaciones. Cada jugador intenta construir la mejor civilización a través de una cuidadosa gestión de recursos, descubriendo nuevas tecnologías, eligiendo a los líderes adecuados, construyendo maravillas y manteniendo un fuerte ejército. Las debilidades en cualquier área pueden ser explotadas por tus oponentes. El juego se desarrolla a lo largo de las épocas, comenzando en la era de la antigüedad y terminando en la era moderna.

Una de las principales mecánicas de TTA es la elección de cartas. Las tecnologías, las maravillas y los líderes entran en juego y se vuelven más fáciles de reclutar cuanto más tiempo estén en juego. Para utilizar una tecnología necesitarás suficiente ciencia para descubrirla, suficiente comida para crear una población que la utilice y suficientes recursos (mineral) para construir el edificio que la utilice. Mientras equilibras los recursos necesarios para hacer avanzar tu tecnología también necesitas construir un ejército. El ejército se construye de la misma manera que los edificios civiles. Los jugadores que tengan un ejército débil serán presa de otros jugadores. No hay mapa en el juego, así que no puedes perder territorio, pero los jugadores con un ejército más alto robarán recursos, ciencia, matarán líderes, tomarán población o cultura. Es muy difícil ganar con un gran ejército, pero es muy fácil perder por uno débil.

La victoria la consigue el jugador cuya nación tenga más cultura al final de la era moderna.

** Datos obtenidos de www.boardgamegeek.com

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